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Le contrôleur de vapeur de Valve vient d’être beaucoup plus utile à l’extérieur de Steam

La nouvelle manette Steam Controller de Valve a connu un très bon démarrage. Les premières réactions ont été positives, et cette manette à 99 $ s'est rapidement vendue dès sa sortie.

Cette demande a également attiré des revendeurs, qui ont commencé à proposer la manette à des prix exorbitants. Valve a depuis mis en place une liste d'attente afin de donner aux acheteurs légitimes une meilleure chance d'obtenir un exemplaire lors des prochains réapprovisionnements. Pourtant, une critique revenait sans cesse. Pour de nombreux joueurs, la manette Steam Controller était tout simplement trop liée à Steam.

Qu'est-ce qui freinait le Steam Controller ?

Pour les joueurs qui jouent principalement via Steam, la configuration fonctionne bien. Steam Input gère les fonctionnalités supplémentaires de la manette et offre aux utilisateurs un contrôle total sur son comportement. Cependant, de nombreux joueurs ne conservent pas tous leurs jeux sur Steam. Pour ces utilisateurs, la manette était plus difficile à recommander car elle ne fonctionnait pas aussi bien avec d’autres lanceurs et les jeux non-Steam.

Steam Controller Top view
Valve

Cela commence désormais à changer. Comme l’a repéré Phoronix, la prise en charge de la nouvelle manette Steam a été ajoutée à SDL (Simple DirectMedia Layer), la bibliothèque multiplateforme largement utilisée sur laquelle s’appuient de nombreux jeux et applications pour la gestion des entrées de manette. Elle a également bénéficié d’une mise à jour de mappage, qui devrait permettre à la manette de se comporter davantage comme une manette tierce standard dans les jeux compatibles SDL.

À quel point cela fonctionne-t-il désormais en dehors de Steam ?

Les premiers tests semblent prometteurs, même si tout n'est pas encore parfait. Les testeurs ayant participé à la pull request SDL ont indiqué que la manette fonctionne que Steam soit lancé ou non, et que le pavé tactile, le stick tactile capacitif, le capteur de prise en main, les boutons arrière, le gyroscope, l'accéléromètre et le bouton QAM sont fonctionnels d'une manière ou d'une autre.

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Cela dit, il subsiste des problèmes mineurs avec le pavé tactile, et le fait de laisser Steam tourner en arrière-plan peut entraîner des problèmes de double entrée dans certains cas.

Pour l'instant, il semble que la manette Steam devra s'appuyer sur SDL pour jouer à des jeux tiers. Le développeur de Valve, Pierre-Loup, a déjà précisé que l'ajout d'une prise en charge standard de Windows XInput la ferait essentiellement se comporter comme une manette Xbox, ce qui pourrait limiter ses entrées uniques, nécessiter une configuration distincte pour changer de mode et entraîner un coût supplémentaire pour les utilisateurs.

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