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Pourquoi tout le monde déteste NVIDIA DLSS 5 (mais finira par l’adorer)

L'upscaling, c'est-à-dire la reconstruction d'images en temps réel pour les jeux vidéo, est une pratique assez controversée. Les puristes s'insurgent contre cette idée, mais les utilisateurs disposant d'un PC de jeu « peu puissant » ou de milieu de gamme apprécient la fluidité supplémentaire qu'elle apporte. NVIDIA le fait. Tout comme AMD. Et Intel aussi. Mais tout s'est déchaîné lorsque NVIDIA a annoncé la prochaine version de sa technologie de super-échantillonnage, notamment en raison de l'aspect excessivement « IA-isé » des visuels, en particulier des visages humains.

Resident Evil Leon DLSS 5 On and Off Featured
DLSS 5 désactivé (à gauche) vs DLSS 5 activé (à droite) NVIDIA

Ces dernières semaines ont été mouvementées dans le monde de la technologie, et si vous avez suivi la saga du DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling), vous savez que ça a été un véritable tour de montagnes russes entre les « Waouh », les « Attends, quoi ? » et les « Enlève ce truc de mon jeu ». Voici le récapitulatif du drame DLSS 5, de l’engouement vestimentaire en blouson de cuir à la réalité actuelle du « filtre 2D ».

L'histoire jusqu'à présent : le « moment GPT » qui n'en était pas un

Tout a commencé lorsque Jensen Huang est monté sur scène lors de la GTC 2026 de NVIDIA et a lâché la bombe : le DLSS 5. NVIDIA ne se contentait plus de simplement upscaler les pixels ; l’entreprise les réinventait de manière générative. Jensen a qualifié cela de « moment GPT pour les graphismes », promettant que l’IA allait désormais prendre en charge le gros du travail pour le réalisme visuel : des éléments tels que la texture de la peau, le brillant des tissus et l’éclairage complexe. Malheureusement, l'engouement n'a même pas duré 24 heures.

C'est vraiment horrible😑 Plus on y regarde de près, plus c'est mauvais.

Il s'agit en gros de Nvidia DLSS 5 appliquant son photoréalisme IA à des jeux existants.

Cela enlève tout le côté artistique du jeu.

Par exemple : Resident Evil Requeim de Digital Foundry pic.twitter.com/qgoK4itztF

— SpawnYaard 🎮 (@SpawnYaardReply) 16 mars 2026

En quelques heures, Internet a été inondé de comparaisons côte à côte entre Resident Evil Requiem et Starfield. La réaction de la communauté ? « AI Slop ». Au lieu de rendre les jeux « plus beaux », le DLSS 5 « yassifiait » les personnages en lissant les textures granuleuses de la peau, en ajoutant du maquillage involontaire et en donnant à tout le monde l’air d’un influenceur Instagram de 2022.

Il s'avère donc que les studios qui ont « créé » ces clips DLSS 5 n'y connaissaient rien non plus.

C'était manifestement Nvidia, ce qui explique pourquoi ils se ressemblent tous. pic.twitter.com/Ubg3iECF6p

— Beyond FPS (@beyond_fps) 18 mars 2026

Puis vint la « trahison ». Comme l’a rapporté Insider Gaming, les grands développeurs de jeux ont été pris au dépourvu. Les artistes d’Ubisoft et de Capcom auraient découvert les démos DLSS 5 en même temps que nous. NVIDIA s’est empressée de limiter les dégâts, promettant un SDK offrant un « contrôle créatif total » avec des curseurs d’intensité. Mais le coup de grâce est tombé il y a quelques jours à peine : une interview par e-mail entre le YouTuber Daniel Owen et Jacob Freeman de NVIDIA a révélé que le DLSS 5 n’exploite en réalité pas la géométrie 3D profonde du jeu. Il s’agit essentiellement d’un filtre de post-traitement 2D haut de gamme superposé à l’écran. La « révolution neuronale » s’est avérée être une couche de peinture très coûteuse.

Pourquoi « mieux » n’est pas toujours mieux

Sur le papier, le DLSS 5 semble magique. Et d’une certaine manière, il l’est. Si l’on observe un paysage ou un environnement statique, les ombres et les reflets générés par l’IA semblent objectivement « plus nets ». Mais voici le problème : « plus net » n’est pas toujours ce qu’il faut.

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Les jeux vidéo sont de l'art, et l'art est une question d'intention.

Si un développeur passe trois ans à perfectionner un couloir brumeux, sombre et oppressant dans un jeu d'horreur, il ne veut pas qu'une IA vienne le « corriger ».

Resident Evil DLSS 5 On and Off
NVIDIA

Le DLSS 5 a tendance à éclaircir les coins sombres et à faire disparaître le brouillard atmosphérique, car il considère qu'il s'agit d'« erreurs » à corriger. Le fait que les développeurs aient été surpris par la démo est le signe le plus inquiétant. C'est la hiérarchie d'entreprise classique : les cadres au sommet disent « oui » à NVIDIA pour le buzz marketing, tandis que les équipes créatives sont laissées dans l'ignorance. Au contraire, si NVIDIA avait réellement collaboré avec les artistes, elle aurait pu alimenter l'IA avec des modèles de données 3D et des plans.

DLSS 5 Comparison Assassin
NVIDIA

Imaginez si l’IA savait exactement où la cicatrice d’un personnage était censée se trouver, ou comment un tissu spécifique était censé refléter la lumière. En fait, comme l’a récemment montré Veedrac sur Reddit, les jeux équipés du DLSS 5 avec tone-mapping sont en réalité époustouflants. Cela prouve que la technologie peut fonctionner, mais uniquement lorsqu’un humain tient les rênes. En la lançant sous la forme d’un filtre « boîte noire », NVIDIA a en gros contourné ceux-là mêmes qui rendent les jeux dignes d’être joués.

Version originale vs DLSS 5 avec tone mapping ajusté vs DLSS 5

via : Reddithttps://t.co/vGiNNVH7ie pic.twitter.com/0SoubuUDAh

— Idle Sloth (@IdleSloth84_) 18 mars 2026

Mais il y a aussi l’éléphant dans la pièce : la souveraineté des données. En tant que concepteur créatif, pourquoi accepterais-je de confier mes conceptions de personnages brutes et mes cartes d’éclairage à un modèle d’IA ? Nous avons vu comment cela fonctionne. L’IA utilise ces données pour « apprendre », et finit par créer des choses à partir de votre travail acharné sans que vous ayez votre mot à dire. Il est légitime de craindre que NVIDIA ne soit en train de développer un moteur central qui, un jour, rendrait facultative la partie « artiste » du métier de « graphiste de jeux vidéo ».

L'avenir nous attend

Le DLSS 5 est-il mort-né ? Probablement pas. Si l’histoire nous enseigne quelque chose, c’est simplement la procédure standard de NVIDIA : casser les choses d’abord, les réparer ensuite. Repensez à 2018 : le Ray Tracing a été lancé, a fait chuter nos fréquences d'images et semblait « correct » au mieux. Aujourd'hui ? C'est la référence absolue. En 2022, ils nous ont offert la Frame Generation, et nous avons tous ri de ces « fausses images ». Aujourd'hui ? C'est pratiquement le seul moyen d'atteindre une résolution 4K jouable.

Ne vous méprenez pas, je préférerais de loin une rasterisation brute et native à ce bazar d’IA. Je veux que mes jeux soient rendus pour de vrai, sans raccourcis numériques. Mais ce n’est tout simplement pas le monde dans lequel nous vivons. NVIDIA détient 95 % du marché, selon Jon Peddie Research, ce qui signifie que tout ce qu’ils lancent, que ce soit bon, mauvais ou affreux, finit par devenir la norme de l’industrie.

nvidia everything announced GPU
Nvidia

Pour l'instant, le DLSS 5 est coincé dans sa phase de « vallée dérangeante ». C'est maladroit, trop agressif, et on le critique actuellement en le qualifiant de filtre 2D glorifié. Mais à terme, NVIDIA devra se rendre compte qu'elle ne peut pas traiter un jeu comme un simple fichier vidéo plat. Ce SDK promis doit être plus qu'un simple curseur ; il doit être un pont qui permette aux développeurs d'y insuffler leur âme artistique. Une fois que le DLSS 5 aura appris à respecter autant « l'ambiance » que les « pixels », il changera le jeu vidéo à jamais.

Et on sait comment ça finit : l'industrie suit NVIDIA comme un mouton. On a beau râler autant qu'on veut aujourd'hui, mais dans deux ans, on se demandera probablement si le « FSR 5 » d'AMD est aussi efficace pour « repeindre » les personnages que l'équipe verte. Cette technologie est inévitable. Il faut juste veiller à ce que l'aspect artistique ne se perde pas dans le processus d'upscaling.

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